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sábado, 28 de septiembre de 2013

El héroe de las mil caras: la estructura mítica de las narraciones


   Descubriendo el patrón de las historias épicas


   Continuamos en esta entrada hablando de estructura narrativa. En esta ocasión comentaré el patrón conocido como "el viaje del héroe" y cómo se ha fusionado con la estructura de tres actos que vimos en la entrada anterior para convertirse en una forma estándar, especialmente en guiones cinematográficos, pero también en literatura.

    Aunque pueda parecer a primer vista que se está "forzando" una estructura en la construcción de las historias, se trata de una forma arquetípica anclada en nuestros mitos y leyendas, un patrón que tenemos interiorizado. Incluso las historias que no tienen, aparentemente, una naturaleza épica, como por ejemplo las comedias románticas, siguen también de manera natural esta estructura dramática.

    La identificación de la estructura mítica del camino del héroe comenzó en la primera mitad del siglo XX, cuando diferentes investigadores desde los campos de la antropología cultural (Lord Raglan, Claude Levi-Strauss, Joseph Campbell) descubrieron patrones ocultos tras los mitos de diferentes culturas. Al mismo tiempo, Carl Jung desarrolló su teoría del inconsciente colectivo y los arquetipos inmanentes a nuestra visión del mundo.

   Así, Lord Raglan identificó 22 características repetidas frecuentemente en los héroes clásicos, tanto en la mitología 'literaria' como en los cuentos populares. Algunas son: su ascendencia real, nacimiento de una virgen, crianza por padres adoptivos, exilio, muerte sin enterramiento, etc. La lista completa, y cómo se aplica en varios ejemplos, podéis consultarla aquí. A partir de este catálogo tenemos una definición arquetípica del héroe clásico.

 

   Pero fue Joseph Campbell, un especialista en mitología y religión comparada, quien con su libro "El héroe de las mil caras" condensó y popularizó la estructura narrativa conocida como "el viaje del héroe", que encontró repetida en innumerables mitos clásicos, populares y contemporáneos.

 


   El Viaje del Héroe es un trayecto iniciático en el que un personaje común parte de su mundo original en un recorrido de superación que le lleva a superar sus limitaciones y a beneficiar a la comunidad.

   Los doce estadios de este recorrido personal son los siguientes:
  • Mundo ordinario - El mundo normal del héroe antes de que la historia comience.
  • La llamada de la aventura - Al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura
  • Reticencia del héroe o rechazo de la llamada - El héroe rechaza el desafío o aventura, principalmente por miedo al cambio.
  • Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural - El héroe encuentra un mentor que lo hace aceptar la llamada y lo informa y entrena para su aventura o desafío.
  • Cruce del primer umbral - El héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o mágico
  • Pruebas, aliados y enemigos - El héroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial.
  • Acercamiento - El héroe tiene éxitos durante las pruebas.
  • Prueba difícil o traumática - La crisis más grande de la aventura, de vida o muerte.
  • Recompensa - El héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora gana una recompensa.
  • El camino de vuelta - El héroe debe volver al mundo ordinario.
  • Resurrección del héroe - Otra prueba donde el héroe se enfrenta a la muerte y debe usar todo lo aprendido.
  • Regreso con el elixir - El héroe regresa a casa con el elíxir y lo usa para ayudar a todos en el mundo ordinario.


   Muchos cineastas que estudiaron durante los años cincuenta y sesenta se vieron influidos y cautivados por este esquema épico. El ejemplo más conocido es el de George Lucas, que estudió y utilizó de forma bastante literal el esquema de Campbell en la construcción de Star Wars. Os recomiendo este artículo donde se describe de forma muy precisa el uso del Viaje del Héroe por parte de Lucas.

   Si entendéis el inglés, es una delicia escuchar al propio Joseph Campbell discutir en esta entrevista las influencias y aspectos míticos de Star Wars:


    La siguiente es una preciosa versión en cómic de los 12 pasos del viaje, con ejemplos tomados de aventuras clásicas:



La evolución del arquetipo 


   Pero la visión del héroe ha ido cambiando desde las características identificadas por Lord Raglan. Hoy en día resultaría difícil aceptar que todas las historias fueran protagonizadas por personajes de ascendencia real y nacidos de vírgenes.

    Un cambio obvio es que el héroe puede ser una heroína, algo difícil de encontrar en los tiempos clásicos y probablemente hasta las novelas románticas del siglo XIX escritas por Jane Austen y las hermanas BrontëMadame Bovary de Flaubert y el trabajo más tardío de Emilia Pardo Bazán en España.



     Una característica interesante que se ha mantenido a lo largo del tiempo es que el héroe o heroína es un húerfano, muchas veces de forma literal (Luke Skywalker, Harry Potter, Frodo) y otras veces en forma figurada (los padres no aparecen, no le apoyan o se enfrentan con él/ella).



     Por supuesto, han cambiado también los desafíos de los héroes y heroínas. Ya no suelen dedicarse a matar dragones y confrontar a las fuerzas malignas (aunque sigue habiendo de eso, por ejemplo, en las historias de superhéroes). El antagonista puede ser cualquier desafío que suponga un crecimiento personal (desde liberarse de su alcoholismo hasta adaptarse a la personalidad y circunstancias de su pareja - esquema de las historias románticas). En general, sirve como desafío la superación de cualquier tipo de prueba. El enemigo/antagonista puede ser real o figurado, físico o psicológico, exterior o interior, preferiblemente ambos para dotar de más niveles a la historia).

    En esta entrada analizo más en detalle un caso particular, el esquema del 'héroe-mesías' (utilizado en historias como las de Dune o Avatar).

   Viaje en tres actos


    Un aspecto característico de la versión contemporánea del viaje del héroe es que se ha adaptado perfectamente a la estructura en tres actos que vimos en la entrada anterior.

    Así, el acto de cruzar el umbral del 'mundo mágico', dando el paso final para lanzarse a la aventura (sea acudir el ogro Shrek al rescate de una princesa o el anciano Georges traer a casa a su mujer paralizada para cuidarla) se corresponde siempre con el final del acto I y el comienzo del acto II.

    En la figura siguiente podemos ver la correspondencia entre los 12 pasos del viaje 'clásico' con los diferentes momentos de una película contemporánea, definidos por el esquema de tres actos, así como la interpretación de estos momentos en función del 'arco' o evolución del personaje principal. Por ejemplo, el 'rechazo inicial a la aventura' del esquema clásico se corresponder modernamente con la 'resistencia inicial al cambio'.

    Existen multitud de libros que tratan sobre escritura de guiones y relatos basada en este esquema. Recientemente se ha popularizado el esquema de 12 pasos del método "Salva al gato" de Blake Snyder, que no es más que una reformulación de las 12 etapas clásicas.



   También pueden encontrarse libros en los que se interpretan películas clásicas con el esquema del Viaje del Héroe, tras lo cual uno se da cuenta de que este esquema está totalmente interiorizado, no solamente por los escritores de Hollywood, sino también por las películas europeas y supuestamente independientes, es decir, es algo que forma ya parte intrínseca de nuestra cultura.



   Como muestra del uso de este esquema, repasaremos solo tres momentos usando el Episodio IV de Star Wars (la película original) y otra película aparentemente tan diferente como Casablanca.

   Llamada a la aventura

   Este momento sucede en Episodio IV cuando el héroe (Luke), hasta entonces ocupado en su vida normal en la granja de sus tíos en Tatooine, recibe el mensaje de ayuda de la princesa Leia (¿hay alguna llamada a la aventura más clásica que la de una dama en apuros?) en el minuto 20-21.

   Por otro lado, en Casablanca, el aparentemente cínico Rick, exiliado de los conflictos armados de la 2a Guerra Mundial y también exiliado interiormente de su gran amor perdido, vuelve a encontrarse con Ilsa (la del gran amor perdido), cuando ella aparece inesperadamente en su café acompañada de un tipo muy elegante (minutos 33-34). Rick tiene que salir de su doble exilio para involucrarse en el conflicto entre los refugiados que huyen de Europa y los nazis que quieren impedirlo, y por otra parte enfrentarse a la verdad sobre la mujer que lo amó.



   Odisea, ordalía o victoria fallida

    Otro momento clásico en el viaje del héroe sucede justo en la mitad de la aventura, cuando se enfrenta por primera vez a su gran desafío y se da cuenta de que tiene todavía mucho que aprender, de que primero tiene que cambiarse a sí mismo.

    Para Luke, esto sucede en Episodio IV cuando Obi Wan le prueba con un casco para ver si puede utilizar la fuerza (minutos 57-60 en una película de 2 horas), y Luke descubre algunas habilidades, pero también que no es más que un aprendiz sin ninguna experiencia.
 
   Para Rick (minutos 48-51, en una película de 1h:45m), la prueba fallida ocurre cuando Ilsa (Ingrid Bergman) acude de noche al café para intentar explicarle, pero Rick en lugar de escucharla vuelca toda su frustración en ella y en el alcohol.


     La ordalía sucede con frecuencia en una cueva real o simbólica, donde el personaje está aislado consigo mismo y sus limitaciones (lo que sucede en Episodio IV cuando Luke se pone el casco y no ve nada).

     Star Wars era originalmente una trilogía. La versión más arquetípica de la ordalía llega justo en la mitad de El Imperio Contraataca, la mitad de la trilogía, cuando Luke desciende a la cueva del mal. Allí se encuentra con que en realidad tendrá que medirse consigo mismo para evitar transformarse en Vader. Es un momento de gran simbolismo, copiado casi literalmente del Viaje clásico.



     El mismo momento se repite casi literalmente en el episodio VIII, el central de la nueva trilogía, cuando Rey baja a otra cueva y se enfrenta a su propio reflejo multiplicado.



   Clímax

   El clímax no es la última escena de una película. Sucede un poco antes del final. Es el momento en que el héroe o heroína (o a veces los dos, como en el caso de una historia romántica) superan por fin sus limitaciones, demuestran que han aprendido lo que necesitaban y lo utilizan para resolver el conflicto central de la historia.

   En el caso de Episodio IV, este momento es aquel en el que Luke culmina el ataque a la Estrella de la Muerte, disparando guiado por la Fuerza en lugar de los sensores automáticos, y destruye el instrumento de muerte del Imperio (1h:54m).

    En Casablanca, se trata del momento en la pista del aeropuerto (1h:37m), cuando Rick revela a su amada Ilsa que él no se marchará, sino que cede su visado a su marido y rival amoroso, implicándose ya totalmente en la lucha contra los nazis aún a costa de perder para siempre a su amor.




   Para terminar, os recomiendo este maravilloso vídeo de Jaime Altozano, que además de regalarnos con sus interesantes análisis musicales, en esta ocasión recupera fragmentos de entrevistas a Joseph Campbell y analiza cómo el viaje del héroe se aplica a la película Interestelar:



   Esto es todo en esta ocasión. En otras entradas tendremos ocasión de ver más aspectos relacionados con la estructura de las historias y los personajes.

    Hasta entonces, un saludo a tod@s,

       Salvador






sábado, 21 de septiembre de 2013

La estructura de la que están hechos los sueños


   La fórmula para construir una historia


   Todos nos damos cuenta tarde o temprano de que las historias narradas en medios como el cine, el teatro y la literatura (incluso en los videojuegos) tienen una estructura que se repite, con personajes, situaciones y un desarrollo común. Estas similitudes resultan muy evidentes en los films de Hollywood, tanto que a veces hablamos de una película formulaica, construida siguiendo un patrón que resulta demasiado previsible.


   La realidad es que, efectivamente, se sigue un patrón muy específico para construir las obras dramáticas y las películas de todos los géneros. Cuando estos patrones se usan adecuadamente sirven para dar un carácter universal a la obra y permiten que responda a nuestras expectativas. Pero cuando el patrón se aplica sin profundizar en los personajes (ver entrada anterior), repitiendo situaciones e hitos sin crear interés dramático, el patrón se convierte en una mera fórmula sin contenido.



   Esta entrada del blog y la siguiente se dedican a explicar los patrones que se siguen habitualmente al construir las historias. Se basan en una charla que dí en la ResaCON 2012, un pequeño gran evento con alto contenido friki. Vamos, una especie de charlas TED entre amiguetes.

   La forma ternaria básica de la narrativa


 Aristóteles fue el primero, del que tenemos constancia, en investigar la estructura narrativa. Este hombre la verdad es que trató todos los temas, desde la Política y la Ética, hasta la Física y la Metafísica (por cierto, el nombre de Metafísica nació al agrupar los escritos que se colocaron 'después de la Física').

  A lo que íbamos. Aristóteles dijo que para que una obra tuviera sentido debía tener un Principio (Planteamiento), un Desarrollo (Nudo) y un Final (Desenlace), y cada parte tenía una función determinada. El Principio debía plantear la situación, los personajes y el conflicto central, el Desarrollo debía confrontar a los elementos en conflicto, y el Final proporcionar un clímax catártico, la resolución del conflicto.


 

   Esta estructura en tres actos se ha convertido en obligatoria en el cine y otras formas narrativas como el teatro y la ópera, y también es muy común en música y literatura en general.

   El planteamiento general en su forma moderna (veremos más sobre esto en la siguiente entrada) es el siguiente:
  • En el primer acto conocemos al protagonista central (incluso en las historias románticas, donde hay dos protagonistas, uno de ellos suele llevar el peso, y lo sabremos porque será el primero que aparece). Se muestra cuál es su entorno y el problema básico que se le plantea. Sucederá entonces un incidente, que romperá el equilibrio de su vida, y se le planteará la posibilidad de lanzarse a una aventura, a lo que inicialmente se negará, pero deberá finalmente aceptar obligado por las circunstancias.
  • En el segundo acto el protagonista superará una serie de obstáculos, con un primer enfrentamiento serio (la ordalía) justo en el medio de la historia. Estas confrontaciones le permiten conocer sus limitaciones y hacerse más fuerte para superarlas. Al final de este acto hay una crisis que consigue superar por poco, y que sirve de preparación para el tercer acto.
  • El tercer acto incluye la batalla definitiva que culmina con el clímax en el que el protagonista demuestra que ha superado su problema central, y lleva a la resolución final en la que se restaura el equilibrio.
   

  La función de tensión dramática


   La estructura ternaria tiene varios objetivos (veremos más en la siguiente entrada), pero uno de ellos es generar y dosificar la tensión dramática de la historia, que se asocia a la pregunta central de la narrativa (¿Qué va a suceder ahora?). La tensión puede aparecer en forma de acción, suspense, angustia, humor, o una mezcla de éstas.

   A través de los 'puntos críticos' de la estructura ternaria se crea una variación de intensidad que nos mantiene en vilo. A los momentos 'fuertes' les siguen otros más tranquilos que nos van preparando para el siguiente momento clave, culminando en el final. Vamos, es una versión dramática de una mascletá valenciana.


  Como puede verse en la tabla anterior, la duración de cada uno de estos actos está perfectamente pautada para diferentes longitudes de la película, y no suele desviarse mucho de este patrón.


   Observad también el curioso parecido con la curva de excitación sexual y el orgasmo (al menos para la versión masculina, cosa interesante):



   En muchas películas modernas, sobre todo las de acción, se añade un Prólogo inicial con alto nivel dramático (pensad en la persecución inicial de La Guerra de las Galaxias o el prólogo de El Señor de los Anillos), para que la audiencia no se aburra con la posterior lentitud del primer acto.



   Sin embargo, si pudiéramos realmente medir el nivel dramático durante una película, éste no variaría de forma suave entre un punto climáctico y otro, sino que dentro de las grandes variaciones veríamos variaciones similares más pequeñas. Dicho de otra forma, veríamos algo parecido a un fractal líneal como los que aparecen en música, en la evolución de la bolsa de valores y en otros sistemas dinámicos. Pues sí, aquí también aparecen mis amados fractales  :-)

   Esta estructura fractal hace que el desarrollo de la película resulte interesante en cualquier momento, tanto para los pequeños detalles como en el gran arco o desarrollo de la historia completa.

Una jerarquía en la historia


   Para poder crear una función de intensidad dramática fractal, tenemos que usar un árbol o jerarquía de elementos que formen la historia, anidados como las muñecas rusas.

   Esta estructura auto-similar es lo que nos permite crear una dinámica autosimilar, como muestra la siguiente figura:



   En una película, por ejemplo, la estructura de tres partes se aplica no solamente al largometraje completo, sino que cada Acto a su vez tiene Principio, Desarrollo y Final, en forma de secuencias, partes de la acción que transcurren en un sitio determinado, y que a su vez se dividen en escenas, planos e intercambios elementales de diálogo entre los personajes. 


   Por ejemplo, en el diálogo de una comedia, cada broma tiene tres fases, la introducción (una excusa para plantear la situación cómica), la preparación, y el clímax cómico que provoca la risa, tras lo cual comienza el siguiente bloque con la misma estructura ternaria.

   La siguiente figura muestra los elementos de Principio (Intros)  y los Finales para los diferentes niveles mencionados, utilizando el Episodio IV, la película original de la saga de Star Wars. Vemos que la introducción de la película está formada por el Acto I, que dura 40 minutos y termina con la resolución de la celebración final. Pero a su vez el Acto I, que transcurre en Tatooine hasta que Luke toma la decisión de dejar el planeta, tiene como comienzo la secuencia de persecución de la princesa Leia por parte de Darth Vader, hasta que los robots consiguen escapar con el mensaje de Leia.

   La secuencia de persecución inicial comienza con una escena en la que se produce el asalto a la nave de la princesa, y termina con la entrada triunfal de Vader, y esta escena se construye con diferentes planos e intercambios, de diálogo o acción, cada uno de los cuales funciona como una 'mini-historia'. Este carácter de 'historias dentro de la historia' es lo que genera la jerarquía y el carácter fractal de la intensidad dramática que es necesaria para mantener el interés.



  Por tanto, cuando escribimos una historia debemos tener en cuenta que, al igual que el libro completo, cada capítulo y cada escena también tienen un planteamiento, nudo y desenlace, al igual que cada vez que se produce un diálogo entre los personajes.

  Los que leáis el guión sobre la vida de Philip K. Dick veréis aplicados estos principios. También en la Trilogía de las Esferas se utiliza la estructura ternaria. Cada uno de los tres libros puede entenderse como un acto, y cada uno de ellos está a su vez claramente dividido en tres partes, cada una con una docena de capítulos. 

  Podemos entender porqué muchas películas y novelas se agrupan en trilogías. Cuando el arco dramático de los personajes es muy amplio, se utiliza una película completa para propulsar al personaje hacia una aventura de mayor alcance y complejidad. El final del Acto III de la 1ª película es en realidad el final de la primera parte (Acto I) de la trilogía.  

  Y puesto que Disney no solo ha adquirido Marvel y Pixar, sino también LucasFilms, podemos esperar muchas trilogías con diversas mezclas de personajes y líneas argumentales. Os dejo con una traviesa reconstrucción de lo que promete ser la próxima (tercera) trilogía de la saga. ¡Que las disfrutéis!  (Esto fue escrito antes de que se produjeran los episodios VII y siguientes).

   Hasta la próxima,

      Salvador

  Episodio 7 = LucasFilms + Disney



Episodio 8: LucasFilms + Marvel



Episodio 9:  LucasFilms + Pixar





sábado, 14 de septiembre de 2013

Más allá del Ying y el Yang


   Añadiendo complejidad a los personajes


   Tras discutir el origen de las cosmovisiones dualistas, veremos en esta entrada ideas para superar la dicotomía bueno/malo al construir los personajes de nuestras historias.

   Obviamente, los personajes deben diferenciarse. Cuando hable en una entrada futura del esquema mítico del viaje del héroe y de los arquetipos, veremos que el protagonista debe tener siempre su antagonista, pero esta contraposición debe dar más juego que el de servir como instrumento moralizante o catártico para que 'el bien' triunfe sobre 'el mal'.

   L@s mal@s y l@s buen@s

 
    En las historias clásicas abundan los ejemplos de 'maniqueísmo' (ver entrada anterior), es decir, de una división sin muchos matices entre los héroes o heroínas buenos, por un lado, y los malos malísimos por otro lado. Por ejemplo, en el cine se ha recurrido siempre a pistas visuales para eliminar cualquier duda sobre este contraste.

   Además de la previsible "cara de mal@" de l@s villan@s, hay otras pistas igualmente evidentes y que llegan a convertirse en estereotipos. Por ejemplo, en los westerns clásicos los sombreros y trajes negros se reservaban para identificar a los malvados. Recordemos que el Zoroastrismo ya había identificado el negro con el mal. Esta identificación persiste hasta nuestros días en personajes como Darth Vader (Darth suena como Dark = oscuro, por no hablar del tono sombrío de su traje y su casco).



   Por su parte, los vaqueros buenos vestían con colores y sombreros claros, además de carecer de otras características 'malas' como el bigotillo y la sonrisa demoníaca a lo Jack Palance.


    Esta identificación era tan obvia para todos que el maestro de la ciencia-ficción Robert A. Heinlein se inventó en su juguetona obra maestra El Número de la Bestia unos misteriosos villanos interdimensionales (un trasunto de él mismo y su mujer, los verdaderos "amos de títeres" de la historia), a los que denominó simplemente "los sombreros negros".

    De las pistas maniqueas no se libran las mujeres, ni mucho menos. El cine en blanco y negro consagró el contraste entre la rubia buena y la morena mala (aunque a veces se invertían los papeles), y el color dejó espacio para que las pelirrojas y los diferentes tonos de castaño. Quizás como compensación, la mala resultaba ser casi siempre mucho más fascinante.

    Hoy en día se explotan otros dualismos igualmente simplistas, como la chica morena lista (pero impopular) contra la popular rubia tonta.




   Invasiones del otro lado


   Una forma en la que se intenta romper la barrera dualista entre el bien y el mal es suponer que dentro del personaje 'bueno' hay un 'lado oscuro' oculto (reprimido, podríamos decir), pero que, por alguna circunstancia desafortunada, aflora e incluso toma el control temporal del lado bueno.




   Este 'truco' dramático puede dar resultados interesantes si está bien llevado (como en la historia original del Dr. Jekyll y Mr. Hyde, el origen de este esquema), pero en el fondo lo único que hace es reforzar una visión dualista de la personalidad como si: a) hubiera una parte mala y otra buena fácilmente distinguibles, y b) la parte mala se pudiera aislar y dominar. 


Así que actualmente solo es recomendable utilizarla cuando se dispone de elementos para crear una verdadera tensión entre los dos lados (como en el caso de Gollum en "El Señor de los Anillos").

   Antidualismo zen


   Una manera más radical de romper con el dualismo bueno-malo es seguir la filosofía zen (y la filosofía oriental en general), uno de cuyos pilares es romper con la tiranía del lenguaje y su lógica binaria ("A o no A"). En realidad, el zen rechaza el mismo concepto de antidualismo, por ser también dualista  :-)  

   Hablaremos en otra ocasión de la filosofía (o antifilosofía) zen. Baste con decir ahora que frente al modelo Ying-Yang de fuerzas duales en la naturaleza, el zen propone como símbolo un mero círculo. No hay partes, no hay divisiones, no hay categorías, ni siquiera hay individuos.
   En lugar del Ying-Yang tenemos elementos decorativos que invitan a la anti-reflexión, a vaciar la mente de conceptos, etiquetas y categorías.



   El problema es que sin categorías difícilmente podemos desarrollar historias que no sean meras paradojas contra el lenguaje y el uso de la razón (como los koan zen).

   Una novela o una película zen sería, desde este punto de vista, un mero ejercicio contemplativo, en el que intentaríamos evitar cualquier juicio o explicación. Y tras intentar ver algunas películas de Terrence Malick, yo personalmente no me siento muy dispuesto a seguir esta vía radical.





   Tonos de blanco y negro


    Volviendo al símbolo original del Ying-Yang, vemos que aunque parte de categorías duales, como masculino-femenino, lógico-intuitivo, etc., apunta de forma gráfica la idea de que dentro de cada opción hay también una parte de su opuesto (dentro de la parte blanca hay un círculo negro y viceversa).

   


   Si nos quedamos aquí, volveríamos al concepto del 'lado oscuro' reprimido. Pero podemos imaginar que no hay una distinción tan clara entre los lados 'bueno' y 'malo', sino que se entremezclan, y cada parte buena o mala tiene en su interior otras partes buenas o malas. Esta idea se puede representar fácilmente con un dibujo fractal (que ya os habréis dado cuenta a estas alturas que es uno de mis conceptos favoritos):


   Incluso podemos utilizar un esquema fractal donde el blanco y el negro puro se mezclan en tonos de gris. Por tanto, aquí la complejidad no viene dada solamente por el hecho de que un personaje tenga lados buenos o malos, sino que todo su ser es en realidad una mezcla de aspectos, historias, traumas, intenciones, deseos, que juegan entre opuestos y los mezclan. No existe un deseo puramente bueno, o un recuerdo puramente malo.


   Por cierto, el título de la famosa novela "50 Sombras de Grey" significa literalmente "50 tonos de gris", y supuestamente hace referencia a los "complicados matices" del personaje de Grey (=gris). No he leído la novela, así que no puedo decir si el título le hace justicia, pero me temo que los tonos del personaje no llegan a 50.



   ¿Cómo sería la figura Ying-Yang que describiría a un personaje más real, más interesante? Quizás más parecido a la siguiente figura, en la que se superponen y entremezclan partes 'buenas' y 'malas' de una forma complicada, sin darnos una respuesta obvia o un patrón previsible. 


   No puedo terminar esta parte sobre la mezcla de opuestos sin mostrar otro grabado de M.C.Escher, titulado "Día y Noche", y que funciona también como una especie de Ying-Yang que hace compatible el uso de categorías duales con el de opciones intermedias entre los opuestos.



   Más allá del bien y del mal: otras dimensiones


   ¿Sería posible elevarse sobre la dualidad entre el bien y el mal, sin rechazar su utilidad práctica, pero apelando a otras dimensiones de la moralidad o del carácter de los personajes?

    Esto hubiera sido impensable, en términos generales, hasta la llegada del Romanticismo y de Friedrich Nietzsche (el filósofo que escribió "Más allá del Bien y del Mal"). Anteriormente, toda historia se basaba en una premisa moral expresada en términos de buenos y malos. Pero en el siglo XIX se introducen otras dimensiones que pueden definir la moralidad y el carácter.


   Para el Romanticismo, las dimensiones estéticas (belleza, tragedia) y políticas (nacionalismo, libertad) pueden sobrepasar y sustituir a la moralidad tradicional.

    En particular Nietzsche hará énfasis en la voluntad de poder, y la dicotomía esclavo-superhombre:

En definitiva, el hombre que guía su vida según la voluntad de poder (el Übermenschsuperhombre), es un hombre que intenta siempre superarse a sí mismo, mejorarse en todas sus facetas, etc. No tiene en cuenta lo que los demás piensen o digan de él, se enfrenta a la vida y asume la realidad, procura vivir de una manera tal que si tuviera que vivir de nuevo infinidad de veces esa misma vida, sería feliz al hacerlo. Es un hombre libre que repudia el vicio, la debilidad y la esclavitud.


    Podemos comprobar que la literatura y el cine de las últimas décadas incluye multitud de estos 'antihéroes' situados más allá de la moralidad tradicional y guiados solamente por sus propios valores (aunque en el caso de Hollywood es obligatorio que tengan algún aspecto tradicionalmente bueno). Sin embargo, en realidad estamos sustituyendo una dualidad (bueno-malo) por otra (poderoso-esclavo), lo cual no sirve necesariamente para superar la simplicidad de los personajes.


 

   Tridimensionalidad de los personajes: una disgresión por el caos


    En muchas ocasiones los críticos de literatura o cine hablan de personajes 'bidimensionales' frente a los que son 'tridimensionales'. Este adjetivo de tridimensional se usa en términos genéricos como indicativo de la complejidad del personaje, relacionada con su verosimilitud, y también porque existen modelos específicos para definir a un personaje utilizando tres dimensiones, como Pensamiento, Acción y Sentimiento.

    Todos podemos entender intuitivamente que tres dimensiones (o un triángulo de personajes) puede dar lugar a situaciones más ricas que cuando interaccionan solo dos elementos. Existe una base físico-matemática para esta idea. En efecto, se ha demostrado que en un sistema donde solamente hay dos variables independientes, se llega a una situación estática, o bien de equilibrio periódico (como la órbita de un planeta alrededor de una estrella).

    Por otro lado, cuando tenemos tres variables realmente independientes que interactúan de forma no lineal (no existe una simple proporcionalidad entre ellas), lo que se obtiene es algo muy diferente. Es un sistema en el cual se producen pautas, pero cuya complejidad es tal que no puede predecirse a medio plazo, ni calcularse una solución analítica. Es lo que se conoce como Caos o Sistema Dinámico.


   Un ejemplo sencillo, que originó la moderna Teoría del Caos, son las ecuaciones que investigaba un matemático llamado Lorenz para modelar el tiempo atmosférico (las tres variables independientes son x, y y z): 


   Cuando Lorenz trató de simular estas ecuaciones con un ordenador bastante primitivo, se dio cuenta de que el comportamiento era muy extraño: parecía alternar entre dos órbitas, pero nunca se repetía igual, y de tanto en tanto el sistema pasaba inesperadamente de una órbita a otra. Es lo que hoy conocemos como el Atractor de Lorenz.



   La lección que podemos extraer de esta teoría es que si queremos generar complejidad en los personajes debemos combinar varias dimensiones, de las cuales las más típicas son las dimensiones 'morales' (sea la de bueno-malo o la de poder-esclavo), pero puede haber otras (estéticas, ideológicas, socioeconómicas). Por ejemplo: chica rica-fea-mala contra chico pobre-guapo-bueno (dentro de cada dimensión podemos tener complejidad añadida por las combinaciones fractales y los niveles de gris que hemos mencionado).

    Así, además de la dualidad protagonista-antagonista, podemos añadir otros personajes contrapuestos por diferentes dimensiones, pero que también comparten otras características (por ejemplo, el chico pobre-guapo-bueno puede tener un amigo pobre-feo-no-tan-bueno).


   Arquetipos: un catálogo básico de personalidades


    Las combinaciones de dimensiones clásicas dan lugar a diferentes arquetipos o tipologías de personajes que pueden ser útiles como punto de partida para construir una historia, siempre que no se traten de manera demasiado simplista, ya que al ser arquetipos los espectadores o lectores ya están acostumbrados a ellos y pueden resultar demasiado previsibles.


   Por ejemplo, en la siguiente gráfica se combina la dimensión social-individual (social-ego) con otra dimensión libertad-orden (freedom-order) para crear un catálogo de arquetipos básicos: el/la fuera de la ley, explorador(a), creador(a), mago-a, sabio-a, gobernante, etc. 


   Cuantas más dimensiones consideremos, más complejo se vuelve el catálogo y más ricos pueden ser los personajes. Para haceros una idea de lo que se puede conseguir, mirad el siguiente diagrama de arquetipos femeninos (pulsad para abrir la imagen superpuesta, y luego con el botón derecho "abrir la imagen en otra pestaña" para ampliar):



    Concluyendo este repaso por la dimensionalidad moral y su aplicación a la complejidad de los personajes, diré que (como en otras cosas) lo importante es encontrar un equilibrio, combinando aspectos reconocibles para la audiencia con otros que resulten novedosos o chocantes, y también buscando un punto medio entre la simplicidad y la complejidad, pues el tiempo y el espacio disponible para dar vida y hacer justicia a los personajes es limitado.




   Y esto es todo. Hasta la próxima perorata,

      Salvador